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등록/수정일18.11.28 / 18.11.28
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Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 현재 가족 놀이 문화
2. 가족간 유대감 증진방법
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
Ⅰ 서론
게임은 부정적 인식의 대상이었다. ‘축구 과부’, ‘낚시 과부’에 이어 ‘게임 과부’를 만드는 나쁜 것이었다. 게다가 공부해야 할 시간, 자야 할 시간에 아이들을 유혹하는 몹쓸 것이었다. 이처럼 ‘이무기’ 취급을 받던 게임이 최근 승천하는 ‘용’으로 대접받는 상황으로 바뀌고 있다.
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 현재 가족 놀이 문화
2. 가족간 유대감 증진방법
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
Ⅱ 본론
1. 현재 가족 놀이 문화
본인이 현재 가족 놀이 문화는 단연 체감형 전자 게임인 닌텐도 ‘위(wil)’를 가족이 모두 함께 하는 것이다. 물론 현재 그 인기가 많이 식은 것은 사실이지만 본인은 ‘위’를 중고로 구입해 아이들과 함께 주로 레이싱 게임이나 스포츠 게임을 일주일에 2번씩 하고 있다. 이렇게 단순하게 눈과 귀로 보고 듣는 수준을 넘어 몸소 체험하는 콘텐츠가 각광을 받고 있다.
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