등록인leewk2547
등록/수정일12.05.09 / 12.05.09
문서분량7 페이지
다운로드0
구매평가
판매가격1,500원
1. 오타쿠
2. 오타쿠문화의 등장
① 원인과 배경
② 영상 문화와 오타쿠
③ 오타쿠의 일본 대중문화
3.인디문화
4. 오타쿠 문화속의 게임산업
✡ 젊은이 문화 변천 과정
2) 일본에서 오타쿠가 발생한 원인
∙대학입시 위주의 학교 교육
∙학교교육 체계에서 빠져나온 문제아
→ 학교 교육에 대한 반발과 자기 보호에서 발생
∙학교교육과 관련된 것이 일절 존재하지 않는다.
∙우리나라도 발생 가능성 (입시교육 위주 교육이기 때문에)
3) 오타쿠 문화의 중심은 영상을 중심으로 한 시각문화
① 애니메이션, 특수 찰영 영화
② 게임, 인터넷을 중심으로 한 디지털 문화
③ 만화, SF등 출판문화
*서로 영향을 주며 발전
2.2 영상문화와 오타쿠
1) 오타쿠 문화의 시작 : 애니메이션 (우주전함 야마토)
70년대 : 초등학생 대상 오락 (애니매이션 SF, 특수 찰영 영화, 순정만화) 이 젊은이들의 서브 컬쳐로 상승
우주전함 야마토 : 1974년 TV로 방송, 어려운 내용으로 아이들의 인기끌지못함
→ 특징 : 방대한 정보량, 26회 시리즈 전체가 하나의 대하소설 구조
방영 후 젊은이들 사이에 팬, 매니아 형성
* 오타쿠 문화의 중심은 영상 문화
2.3 오타쿠와 일본 대중문화
일본 대중문화의 저력을 뒷받침하는 이유
1)크리에이티의 산실
이와이 슌지 : 감독, 기존 영화연출 기법 리믹스, 영상문화의 오타쿠
신세기 에반게리온 : 제작 스태프 모두 30대, 자칭 오타쿠라고 자부하는 사람들
2) 거대한 오타쿠 시장 형성
포스트 대량 생산 사회를 여는 열쇠
원령공주 : 미야자키 하야오 감독, 1200만명 이상 관객 동원, 200억엔 흥행수익
신세기 에반게리온 : TV방영시 시청률 7%로 저조
TV 방영 후 400억엔의 관련 상품 창출
* 그러나 그 시장의 범위가 제한적이어서 한계가 있다.
구매평가 기록이 없습니다 |
· 해피레포트는 다운로드 받은 파일에 문제가 있을
경우(손상된 파일/설명과 다른자료/중복자료 등)
1주일이내 환불요청 시 환불(재충전) 해드립니다.
(단, 단순 변심 및 실수로 인한 환불은 되지 않습
니다.)
· 파일이 열리지 않거나 브라우저 오류로 인해 다운
이 되지 않으면 고객센터로 문의바랍니다.
· 다운로드 받은 파일은 참고자료로 이용하셔야 하
며,자료의 활용에 대한 모든 책임은 다운로드 받은
회원님에게 있습니다.