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디지털기술의 발달이 문화상품의 기획, 창작, 제작 과정 및 소비 환경에 미치는 영향에 대해 논술하기
Ⅰ. 디지털 기술과 문화의 만남
21세기는 문화의 세기라고 한다. 문화는 부가가치를 창출하는 하나의 상품으로 새롭게 인식되고 있으며 지식과 창의력, 아이디어 등을 토대로 하는 대표적인 지식기반 산업으로서 정보, 생물, 환경, 항공우주, 나노 테크놀로지와 함께 21세기의 국가경쟁력을 좌우할 산업으로 각광받고 있다. 문화산업에 대한 집중적인 조명은 국내 시장도 예외가 아니어서 2001년 말 이미 전체 문화산업 규모는 13조원을 넘어섰고 방송 6조 834억, 캐릭터 4조 1,200억, 영화 1조 350억, 게임 9,985억, 음반 4,925억, 애니메이션 3,360억 등 분야별 시장이 활성화되고 있다.
여기에 디지털 기술의 급격한 발전은 문화산업에 새로운 지평을 열어 주었다. 문화산업은 디지털을 만나 새로운 시장을 창출하게 된 것이다. 이러한 결합은 CT(Culture Content Technology)라는 용어로 집약된다. 문화콘텐츠 기술(CT)은 IT(Information Technology)에서 비롯되었으나 디지털 기반 기술이 문화산업의 자장 안으로 들어오면서 독특한 자기 특성을
디지털기술의 발달이 문화상품의 기획, 창작, 제작 과정 및 소비 환경에 미치는 영향에 대해 논술하기
Ⅰ. 디지털 기술과 문화의 만남
21세기는 문화의 세기라고 한다. 문화는 부가가치를 창출하는 하나의 상품으로 새롭게 인식되고 있으며 지식과 창의력, 아이디어 등을 토대로 하는 대표적인 지식기반 산업으로서 정보, 생물, 환경, 항공우주, 나노 테크놀로지와 함께 21세기의 국가경쟁력을 좌우할 산업으로 각광받고 있다. 문화산업에 대한 집중적인 조명은 국내 시장도 예외가 아니어서 2001년 말 이미 전체 문화산업 규모는 13조원을 넘어섰고 방송 6조 834억, 캐릭터 4조 1,200억, 영화 1조 350억, 게임 9,985억, 음반 4,925억, 애니메이션 3,360억 등 분야별 시장이 활성화되고 있다.
여기에 디지털 기술의 급격한 발전은 문화산업에 새로운 지평을 열어 주었다. 문화산업은 디지털을 만나 새로운 시장을 창출하게 된 것이다. 이러한 결합은 CT(Culture Content Technology)라는 용어로 집약된다. 문화콘텐츠 기술(CT)은 IT(Information Technology)에서 비롯되었으나 디지털 기반 기술이 문화산업의 자장 안으로 들어오면서 독특한 자기 특성을 가지게 되는 새로운 혼성 개념으로 받아들여진다.
인터넷을 만인의 미디어로 정착시킨 디지털 기술의 발달은 다양한 유·무선 미디어와 플랫폼을 생성시켜 이른바 ‘문화콘텐츠’가 본격적으로 생산되고 상품화될 수 있는 기반을 조성시켰다. 실제로 영상, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판만화 등 문화산업의 주요 분야들은 모두 예외없이 새로이 디지털화(Digit
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